SGI und das OpenGL-Steuerungsgremium ARB (Architecture Review Board) haben gestern die Freigabe der Graphik-Library-Spezifikation OpenGL in Los Angeles auf der Siggraph 2004 2.0 bekannt gegeben. Die jüngste Release dieses branchenweit führenden, offenen, plattform-unabhängigen 3D-APIs unterstützt die erweiterten Funktionen der Schattierungssprache OpenGL Shading Language. Seit ihrer Einführung im letzten Jahr ist die OpenGL Shading Language, mit Implementierungen für UNIX, Microsoft, Windows, Linux und weiteren Betriebssystemen, zur weitest unterstützten Schattierungssprache für die Entwicklung interaktiver Graphik- und Visualisierungsanwendungen geworden.
OpenGL 2.0 bietet auf hoher Programmierebene Zugriff auf neue programmierbare Fähigkeiten moderner Graphikprozessoren und stellt für Entwickler einen weiteren wesentlichen Schritt dar, um interaktive Graphikanwendungen mit Fotorealismus und Echtzeit-3D-Features ausstatten zu können. Somit enthält OpenGL 2.0 die volle Unterstützung für alle Applikationen, die für frühere Versionen der Spezifikation geschrieben wurden. Nun werden Spiele mit Bildern in Kinoqualität erstellbar, beim visuellen Training ist Sichtsimulation mit höherer Realitätsnähe möglich, bei der medizinischen Visualisierung eine genauere Bildanalyse, bei der Entwicklung von Industrieprodukten werden Ingenieure mit lebensechten, simulierenden Umgebungen arbeiten.
Zur neuen Funktionalität der Version 2.0 gehören unter anderem die Möglichkeit, Schattierer und Programm-Objekte zu erstellen, sowie die Möglichkeit, mit Hilfe der OpenGL Shading Language Vertex- und Fragment-Shader zu schreiben (Programmable Shading). Durch Mulitple Render-Targets wird es für die programmierbaren Shader möglich, in einem einzigen Durchgang unterschiedliche Werte in mehrere Ausgabe-Buffer zu schreiben. Weiteres beinhaltet die neue Version die Non-power-of-two-Textures für alle Textur-Targets, wobei rechteckige Texturen unterstützt werden; ein Feature, das zu geringerem Speicherverbrauch führt. Ebenfalls ermöglicht die "Two-sided stencil", die Stanzer-Funktionalität sowohl für die vorderseitige wie auch für die rückseitige Fläche von Graphik-Primitiven zu definieren. Außerdem ersetzten Point Sprites die Point-Texture-Koordinaten durch Textur-Koordinaten, die über den Punkt interpoliert sind.
Auf Seiten der Hardwarehersteller gibt es für OpenGL mehr als 60 Lizenznehmer. Damit erfreut sich OpenGL der breitesten Unterstützung unter allen offen lizensierbaren Graphik-APIs. "Die verfügbare Shading Language sorgt dafür, dass sich dem Entwickler in OpenGL auch weiterhin ein progressiver, plattform-unabhängiger Zugriff auf die Power aktueller hardware-beschleunigter Graphik-Engines erschließt", sagte Rob Gingell, Chefingenieur bei Sun Microsystems. Laut Nick Triantos, Software-Chefarchitekt bei Nvidia, bringt den Unternehmen die weite Verfügbarkeit bedeutender Enabling-Technologien wie Mainstream 64 Bit, PCI Express und OpenGL Shading Language eines der faszinierendsten Jahre in der Graphikgeschichte.
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