ARTIKEL/TESTS / GeForce 6800 Ultra mit SM 3.0: Far Cry 1.2

Shader Model 3.0

Mit zu den wichtigsten Neuerungen der GeForce 6 im Bereich der Features, gehören natürlich Pixel- und Vertex-Shader der dritten Generation. Der neue Vertex-Shader 3.0 beinhaltet nun über 512 Slots für Instruktionen und kann somit bis zu 65.535 Befehle ausführen. Gleichzeitig hat man auch die Anzahl der Register erhöht, so steigt die Zahl der so genannten "Temp Register" von 13 (Vertex-Shader 2.0a) auf 32. Die Menge der "Constant Register" ist dabei gleich geblieben.

Neben weiteren Features im Vertex-Shader, hat Nvidia natürlich auch den Pixel-Shader aufpoliert und diesem neue Funktionen und Merkmale verliehen. So besitzt die neue dritte Generation nun über 512 Slots für Instruktionen und kann bis zu 2^16 Befehle auf die Grafiken anwenden. Dies entspricht einer Gesamtzahl von 65.535 Befehlen, was wiederum eine sehr hohen Steigerung im Vergleich zum Pixel-Shader 2.0b entspricht, welcher lediglich 512 Befehle "executen" konnte. Hatten wir doch bereits beim Vertex-Shader die Zahl der Register angesprochen, so lassen sich auch beim Pixel-Shader Änderungen in diesem Bereich verzeichnen: Die Anzahl der Constant Register wurde von 32 auf 224 erhöht. Nebenbei wurden auch noch zahlreiche neue Funtkionen, wie zum Beispiel das "Loop Count Register", integriert, auf die wir hier aber nicht näher eingehen möchten.



Alles in Allem zielen die Veränderungen auf ein verbessertes Branching ab. Dieses Feature dient nicht nur dem Programmierer, sondern auch der Performance des Systems. So kann man mit Shader 3.0 gleiche Shader-Operationen mehrmals hintereinander durchführen, und muss diese nicht jedes Mal neu integrieren bzw. berechnen. Wie sich dies auf die Performance auswirkt, erfahren wir auf Seite 5.

SM 3.0 Vorraussetzungen

  • Nvidia GeForce 6 basierte Grafikkarte
  • SM 3.0 tauglicher ForceWare-Treiber (61.45 mit SM 3.0)
  • Microsoft DirectX 9.0c (ermöglicht SM 3.0 Features; Teil von XP SP2)

Autor: Patrick von Brunn
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